#SIP Desain Sistem Pakar Pendeteksi Tipe ADHD

Haaaai, setelah kemarin saya menjelaskan sedikit tentang kecerdasan buatan dan sistem pakar, karena saya mahasiswi psikologi, maka saya akan membuat desain rancangan sistem pakar yang dapat mendeteksi tipe ADHD (Attention Deficit Hiperactivity Disorder). Seperti apa ADHD itu? Dan bagaimana desain sistem pakarnya? Yuk langsung dibaca aja dibawah ini!

I. Teori ADHD

ADHD (Attention Deficit Hiperactivity Disorder)

ADHD adalah istilah yang paling sering digunakan untuk menyatakan suatu keadaan yang memiliki karakterisrik utama ketidakmampuan memusatkan perhatian,impulsivitas, dan hiperaktivitas yang tidak sesuai dengan perkembangan anak.

Menurut Martin (1998), ADHD merupakan suatu gangguan perkembangan yang mengakbatkan ketidakmampuan perilaku, khususnya untuk mengantisipasi tindakan dan keputusan masa depan. Anak yang mengidap ADHD relatif tidak mampu menahan diri untuk merespon situasi pada saat itu. Mereka benar-benar tidak bisa menunggu. Penyebabnya diperkiraan karena mereka memiliki sumber biologis yang kuat yang ditemukan pada anak-anak dengan predisposisi keturunan.

Tipe ADHD dalam DSM-IV

  1. Inatensi

Tipe inatensi biasanya lebih sering terjadi pada anak perempuan. Berikut adalah kriteria gangguan Inatensi atau gejala kurang perhatian menurut DSM-IV:

  • Gagal memberikan perhatian terhadap perincian atau melakukan kesalahan dalam tugas sekolah, pekerjaan, atau aktivitas lain
  • Sering mengalami kesulitan mempertahankan perhatian terhadap tugas atau aktivitas permainan
  • Sering tampak tidak mendengarkan jika sedang diajak berbicara
  • Sering tidak mengikuti instruksi, gagal menyelesaikan tugas sekolah, pekerjaan, atau tugas lainnya
  • Sering mengalami kesulitan dalam menyusun tugas dan aktivitas lain
  • Sering menghindari atau enggan untuk terlibat dalam tugas yang memerlukan usaha mental yang lama
  • Sering menghindari hal-hal yang diperlukan untuk tugas atau aktivitas lain
  • Mudah dialihkan perhatiannya oleh stimuli luar
  • Sering lupa dalam aktivitas sehari-hari

Seorang anak dapat dikatakan mengalami gangguan inatensi jika gejala-gejala tersebut diatas muncul minimal enam gejala dan selama enam bulan.

  1. Hiperaktivitas – Impulsivitas

Tipe hiperaktivitas-impulsivitas biasanya lebih sering terjadi pada anak laki-laki. Berikut adalah kriteria gangguan hiperaktivitas-impulsivitas menurut DSM-IV:

  • Hiperaktivitas
  • Sering gelisah dengan tangan dan kaki bergerak-gerak di tempat duduk
  • Sering meninggalkan tempat duduk di kelas atau dalam situasi dimana diharapkan tetap duduk
  • Sering berlari-lari atau memanjat secara berlebihan dalam situasi yang tidak tepat
  • Sering mengalami kesulitan bermain atau sulit terlibat dalam aktivitas waktu luang secara tenang
  • Sering “siap-siap pergi” atau seolah-olah didorong oleh sebuah “mesin”
  • Sering berbicara berlebihan
  • Impulsivitas
  • Sering menjawab tanpa pikir terhadap pertanyaan sebelum pertanyaan selesai
  • Sering sulit menunggu gilirannya
  • Sering memotong pembicaraan atau permainan

Seorang anak dapat dikatakan mengalami gangguan hiperaktivitas-impulsivitas jika gejala-gejala tersebut diatas muncul minimal enam gejala dan selama enam bulan.

  1. Kombinasi

Kombinasi adalah gabungan dari gejala pada inatensi dan hiperaktivitas-impulsivitas, inilah yang disebut ADHD (Attention Deficit Hiperactivity Disorder). Mayoritas pengidap ADHD mengidap tipe kombinasi ini. Biasanya tipe ini sering terjadi pada anak laki-laki. Berikut adalah kriteria gangguan kombinasi menurut DSM-IV:

  • Gagal memberikan perhatian terhadap perincian atau melakukan kesalahan dalam tugas sekolah, pekerjaan, atau aktivitas lain
  • Sering mengalami kesulitan mempertahankan perhatian terhadap tugas atau aktivitas permainan
  • Sering tampak tidak mendengarkan jika sedang diajak berbicara
  • Sering tidak mengikuti instruksi, gagal menyelesaikan tugas sekolah, pekerjaan, atau tugas lainnya
  • Sering mengalami kesulitan dalam menyusun tugas dan aktivitas lain
  • Sering menghindari atau enggan untuk terlibat dalam tugas yang memerlukan usaha mental yang lama
  • Sering menghindari hal-hal yang diperlukan untuk tugas atau aktivitas lain
  • Mudah dialihkan perhatiannya oleh stimuli luar
  • Sering lupa dalam aktivitas sehari-hari
  • Sering gelisah dengan tangan dan kaki bergerak-gerak di tempat duduk
  • Sering meninggalkan tempat duduk di kelas atau dalam situasi dimana diharapkan tetap duduk
  • Sering berlari-lari atau memanjat secara berlebihan dalam situasi yang tidak tepat
  • Sering mengalami kesulitan bermain atau sulit terlibat dalam aktivitas waktu luang secara tenang
  • Sering “siap-siap pergi” atau seolah-olah didorong oleh sebuah “mesin”
  • Sering berbicara berlebihan
  • Sering menjawab tanpa pikir terhadap pertanyaan sebelum pertanyaan selesai
  • Sering sulit menunggu gilirannya
  • Sering memotong pembicaraan atau permainan2.

II. Rancangan Sistem Pakar

Arsitektur Sistem Pakar

Menurut Martin dan Oxman (dalam Kusrinini,2006), sistem pakar memiliki beberapa komponen utama, yaitu:

  1. User Interface (antarmuka pengguna)

User interface adalah peragkat lunak yang menyediakan media komunikasi antara pengguna dengan sistem.

  1. Expert System database (basis data sistem pakar)

Berisi pengetahuan setingkat pakar pada subjek tertentu, berisi penetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, merumuskan, dan menyelesaikan masalah. Pegetahuan ini dapat berasal dari pakar, jurnal, majalah, dan sumber pengetahuan lain.

  1. Knowledge acquisitiom facility ( fasilitas akuisisi pengetahuan)

Merupakan perangkat lunak yang menyediakan fasilitas dialog antara pakar dengan sistem. Fasilitas ini digunakan untuk memasukkan fakta-fakta dan kaidah sesuai dengan perkembangan ilmu. Meliputi proses pengumpulan, pemindahan, dan perubahan dari kemampuan pemecahan masalah seorang pakar atau sumber pengetahuan terdokumentsi ke program computer, yang bertujuan untuk memperbaiki dan atau mengembangkan basis pengetahuan.

  1. Inference mechanism (mekanisme inferensi)

Merupakan perangkat lunak yang melakukan penalaran dengan menggunakan pengetahuan yang ada untuk menghasilkan suatu kesimpulan atau hasil akhir. Dalam komponen ini dilakukan pemodelan proses berpikir manusia.

  1. Explanation facility (fasilitas penjelasan)

Berguna dalam memberikan penjelasan kepada pengguna mengapa computer meminta suatu informasi tertentu dari pengguna dan dasar apa yang digunakan computer sehingga dapat menyimpulkan suatu kondisi.

Alur kerja sistem pakar untuk deteksi tipe ADHD

1

Bagan diatas menjelaskan pada sistem pakar ini memiliki tiga menu utama, diantaranya:

  1. Admin
  2. Deteksi tipe
  3. Artikel

Dalam mengakses sistem pakar ini, pengguna diharuskan memiliki sambungan atau koneksi internet. Pengguna dapat membuka sitem pakar ini di website melalui PC/ laptop/ smartphone. Dalam website, terdapat tiga menu yaitu Admin, Deteksi Tipe, dan Artikel. Untuk mengetahui tipe ADHD, pengguna terlebih dahulu diminta untuk mengisi data pasien yang akan dilihat tipe ADHD nya, seperti nama, jenis kelamin, dan usia. Setelah mengisi data diri, pengguna akan memulai test nya dengan diberikan instruksi, yaitu pengguna diminta untuk menjawab pernyataan-pernyataan yang diberikan (Ya, atau Tidak) yang paling sesuai dengan keadaan orang yang akan dideteksi tersebut. Setelah selesai menjawab pernyataan-pernyataan, akan muncul hasil tipe ADHD, apakah subjek terdeteksi ADHD tipe Inatensi, hiperaktivitas-kompulsivitas, atau Kombinasi, sekaligus tips bagaimana sebaiknya orang tua membantu anak ADHD, dan bagaimana penanganan terapinya. Hal-hal tersebut diterbitkan oleh sistem.

Struktur Website

3

  1. Menu Admin

Menu admin merupakan menu yang berisi halaman untuk mengatur data-data yang ditampilkan di sistem, yaitu data user, data deteksi tipe ADHD, dan data artikel.

2. Menu Deteksi Tipe ADHD

Menu ini merupakan menu utama untuk menjalankan tes pendeteksian tipe ADHD. Sebelum mengetahui hasil dan saran, user harus login terlebih dahulu dengan cara mengisi data diri pasien untuk menjawab pernyataan-pernyataan.

  1. Menu Artikel

Berisi artikel-artikel yang berkaitan dengan ADHD, seperti informasi-informasi dan tips-tips untuk orang tua dalam menangani pengidap ADHD.

III. Rancangan tampilan website

pengguna dapat mengakses tes ini di ADHDcare.com (Hanya rancangan, tidak ada laman sebenarnya). dan seperti inilah rancangan tampilannya. Rancangan tampilan ini dibuat dengan desktop app yaitu aplikasi paint.

YOW

Gambar 1: tampilan awal website

YOW2

Gambar 2: tampilan login pada web

YOW3

Gambar 3: tampilan start pada web

YOW4

Gambar: tampilan salah satu pernyataan pada web

YOW5

Gambar 5: tampilan ketika sudah selesai menjawab pernyataan

YOW6

Gambar 6: tampilan hasil tes

YOW7

Gambar 7: Tampilan tab artikel

YOW8

Gambar 8: Tampilan tab admin

Daftar Pustaka:

Kusrini.(2006). Sistem pakar, teori, dan aplikasi. Yogyakarta: Andi Offset.

Martin, G.L. (1998). Terapi untuk anak ADHD. Jakarta: BIP.

*Ide desain web: adhdgift.com

#SIP Artificial Intelligence dan Expert System

Kaitan serta perbedaan AI dan ESgoogle-deepmind-artificial-intelligence - Copy

ES (expert system) sistem pakar menurut Martin dan Oxman (Solso, 2008) adalah sistem berbasis computer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut.

Pada dasarnya ES diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktvitas pemecahan masalah antara lain yaitu; pembuatan keputusan (decision making), pemaduan pengetahuan (knowledge fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan (planning), perkiraan (forecasting), pengaturan (regulating), pengendalian (controlling), diagnosis (diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan (explaining), pemberian nasihat (advising), dan pelatihan (tutoring).

ES mulai dikembangkan pada pertengahan tahun 1960-an oleh Artificial Intelligence corporation. Periode penelitian AI ini didominasi oleh suatu keyakinan bahwa nalar yang digabung dengan komputer canggih akan menghasilkan prestasi pakar atau bahkan manusia super. Suatu usaha ke arah ini adalah GPS (General Problem Solver). GPS merupakan sebuah percobaan unruk menciptakan mesin yang cerdas. GPS sendiri merupakan sebuah predecessor menuju Expert System (ES). GPS berusaha untuk menyusun langkah-langkah yang digunakan untuk mengubah situasi awal menjadi tujuan yang telah ditentukan sebelumnya.

Sistem pakar adalah sebuah bagian aktif dalam bidang kecerdasan buatan (Dieter, 2008) Dengan penggunan teknik-teknik kecerdasan buatan (AI), kemampuan-kemampuan yang menunjukkan kecerdasan tersebut dimiliki oleh sebuah sistem pakar (ES). Kemampuan-kemampuan ini dapat membuat sebuah sistem pakar yang mampu meniru perilaku seorang pakar dalam menghadapi masalah di bidang tertentu, sehingga dapat membantu manusia memecahkan persoalan-persoalan yang sebelumnya hanya bisa diselesaikan ole seorang pakar.

ELIZA, PARRY, dan NETtalk

AI_artificial_brain_intelligence_SNAV_navigation_system3

ELIZA

4966605

Merupakan program komputer pertama yang mampu berkomunikasi. ELIZA sendiri ditulis oleh Joseph Weizenbaum pada tahun 1966. ELIZA mengambil peran seperti seorang psikiater. Berikut adalah contoh percakapan ELIZA dengan klien.

Klien: Semua pria sama

ELIZA: DALAM HAL APA

Klien: Mereka selalu menjadi gangguan bagi kita dalam berbagai hal

ELIZA: BISAKAH KAU MEMBERIKAN CONTOH YANG LEBIH SPESIFIK

Klien: Yeah, pacarku membuatku datang ke sini

ELIZA: PACARMU MEMBUATMU DATANG KESINI

Klien: dia bilang aku depresi sepanjang waktu

ELIZA: AKU TURUT BERSEDIH MENDENGAR KAMU DEPRESI

Klien: Memang benar, aku tidak bahagia

ELIZA: APAKAH KAMU PIKIR DATANG KESINI BISA MENOLONGMU MERASA BAHAGIA

Klien: Yang pasti aku butuh pertolongan

Dari percakapan diatas, respon komputer yaitu ELIZA, cenderung stereotype, ia diprogram untuk merespon beberapa kunci kalimat dengan respon yang hanya berasal dari transformasi dari kalimat aslinya. Seperti yang dikatakan klien dengan kata kunci ‘aku’ , ELIZA merespon dengan gaya tutur yang sama yaitu ‘aku turut bersedih….’. jika tidak ada kata kunci yang ditemukan, computer akan menjawab dengan cirri-cirinya yang tanpa isi atau dalam beberapa kasus akan kembali lagi ke transformasi awal. Manusia memiliki kapasitas dalam hal pengetahuan perasaan, kecenderungan, dan dinamika kelmpok, aka terbentuk menjadi sebuah pengertian. ELIZA tidak memiliki hal tersebut.

PARRY

Program PARRY didesain oleh Colby, Hilf, Weber dan Kreamer pada tahun 1972. Program ini dibuat untuk menstimulasikan seorang pasien paranoid karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memang ada, perbedaan respon psikotis dan dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respons stimulasi computer dan respons manusia. Colby dan kawan kawannya mengarahkan computer tersebut untuk melakukan tes turing, dengan meminta sekelompok psikiater untuk mewawancarai PARRY menggunakan pesan yyang disampaikan dalambentuk ketikan. Para juri (psikiater) diminta untuk mengukur kadar paranoia dari keseluruhan respons.

NETtalk

Jenis program ini cukup berbeda dari ELIZA dan PARRY. Program ini didasarkan pada jaring-jaring neuron, sehingga dinamakan NETtalk. Program ini dikembangkan oleh Sejowski di sekolah medis Harvard dan Rosenberg di Universitas Princeton. Dalam program ini, NETtalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. Model stimulasi jarring neuron ini terdiri atas beberapa ratus unit (neuron) dan ribuan koneksi. NETtalk ‘membaca keras-keras’ dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit dasar dari suara sebuah Bahasa. Sistem ini memiliki tiga lapisan: lapisan input dimana setiap unit merespon sebuah tulisa, lamppisa ouput, diamana unit menampilkan ke 55 fonem dalam Bahasa inggris,dan sebuah lapisan tersembunyi, dimana setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap unit input maupun output.

NETtalk membaca dengan memperhatikan setiap tulisan satu demi satu, dan dengan men scanning tiga tulisan pada setiap sisi demi sebuah informasi yan kontekstual. Setiap NETtalk membaca sebuah kata, program ini membandingkan pelafalnnya dengan lafal yang benar yang disediakan manusia, kemudian menyesuaikan kekuatannya untuk memperbaiki setiap kesalahan.

Sumber:

Juanda. (2006). TORCH (toxo, rubella, CMV, dan herpes) akibat dan solusinya. Solo: PT. Wangsa Jatra Lestari.

Dieter, G.E. (2008). Reka bentuk kejuruteraan, edisi ke 3. Kuala Lumpur: Institut Terjemahan Negara Malaysia Berhad.

Solso, R.L., Maclin, O.H., Maclin, M.K. (2008). Psiklogi kognitf edisi kedelapan. Jakarta: Penerbit Erlangga.

#SIP Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) [AI]

Robots-The-Possibilities-of-Artificial-Intelligence-650x406

Hi! Aku adalah robot hasil kecerdasan buatan manusia!

Artificial Intelligence dalam bahasa Indonesia yaitu Kecerdasan Buatan, apa itu kecerdasan buatan? Yuk, kita bahas sedikit!

Kecerdasan buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia (Minsky, dalam kusrini, 2006). Sedangan menurut Simon (dalam Kusrini, 2006) AI merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas. Sementara ensiklopedi Britannica mendefinisikan Kecedasan buatan (AI) sebagai cabang ilmu computer yang merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau berdasarkan jumlah aturan. Dalam buku pengantar ilmu penggalian data bisnis (Olson dan Shi, 2008), dijelaskan bahwa kecerdasan buatan adalah penggunaan pembelajaran mesi untu menarik kesimpulan; dalam konteks penggalian data, penggunaan jaringan saraf tiruan, penalaran berbasis kasus, algoritma genetik, atau perangkat kecerdasan buatan lainnya.

Sejarah Singkat AI (Artificial Intelligence)

Bibit pertama kali disebar hanya 2 tahun setelah general electric menerapkan komputer yang pertama kali digunakan untuk bisnis. Pada tahun 1956, istilah kecerdasan buatan pertama kali dibuat oleh John McCarthy sebagai tema suatu konferensi yang dilaksanakan di Dartmouth College. Pada tahun yang sama, program komputer AI pertama yang disebut Logic Theorist, diumumkan. Kemampuan Logic Theorist terbatas untuk berpikir (membuktikan teori-teori kalkulus) mendorong para ilmuwan untuk merancang program lain yang disebut General Problem Solver (GPS), yang ditujukan untuk digunakan dalam memecahkan segala macam masalah. Proyek ini ternyata membuat para ilmuwan yang pertama menyusun program ini kesulitan, dan riset AI disalahkan oleh aplikasi-aplikasi komputer yang tidak terlalu ambisius seperti SIM dan DSS. Namun seiring waktu, riset yang terus menerus akhirnya membuahkan hasil, dan AI telah menjadi wilayah aplikasi yang solid.

Hubungan AI dengan kognisi manusia

TRA297_BLOG_Article_Img_AI2

kognisi manusia vs kecerdasan buatan

Lalu, apa hubungannya Kecerdasan buatan dengan kognisi manusia? Beberapa program komputer bekerja lebih efektif daripada pikiran manusia, dan kebanyakan sangat pintar menirukan hal-hal yang nyata meski masih sedikit janggal. Komputer mampu memecahkan beberapa masalah, seperti sebuah soal matematika yang medetail, lebih cepat dan lebih akurat daripada manusia. Beberapa tugas lain seperti menggeneralisasi dan mempelajari pola aktivitas yang baru, dilakukan paling baik oleh manusia, dan komputer masih kalah baik. Bagaimanapun, program komputer adalah buatan manusia yang memiliki otak, dimana otak adalah ciptaan Allah. Kognisi manusia pasti lebih baik daripada program komputer, karena program tersebut diciptakan oleh manusia.

Sumber:

Kusrini.(2006). Sistem pakar, teori, dan aplikasi. Yogyakarta: Andi Offset.

McLeod, R., Schell, G.P. (2008). Sistem informasi manajemen, edisi 10. Jakarta: Salemba Humanika.

Olson, D., Shi, Y. (2008). Pengantar ilmu penggalian data bisnis. Jakarta: Penerbit Salemba Empat.

#SIP Software pengolah database

Software pengolah database adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat dan mengelola struktur database serta untuk mengakses data. Software database juga biasa disebut dengan sistem manajemen database. Secara umum, database sendiri merupakan sekumpulan data yang tersimpan secara elektronik pada sistem computer. Secara khusus, database adalah sekumpulan file pada sistem computer yang saling terhubung.

IBM DB 2

ibm

IBM DB 2 merupakan DBMS buatan IBM. Pertama kali dibuat tahun 1983 di MVS. Pada tahun 1996, IBM mengeluarkan DB2 UDB v5. Pada versi ini, DB2 mendukung penyimpanan berbagai macam tipe data, seperti audio, video, dan text. Versi ini dapat berjalan di berbagai platform, seperti AHX, HP-UK, Linux, Solaris, Windows, i5/OS, dan z/OS (Sutani, 2010).

Struktur IBM DB2 Database Server (Taufik, 2014)

  • DB2 Database, berisikan sekumpulan tabel dan indeks-indeks yang berhubungan dengan tabel-tabel tersebut. Dengan mendefinisikan tabel-tabel dan indeks-indeks dapat membuat sebuah basis data yang khusus. Kita dapat memberikan sebuah nama pada basis data, tabel, dan indeks tersebut, dan dapat melakukan start dan stop sebuah basis data dalam sebuah operasi tunggal.
  • Table space, merupakan area penyimpanan yang berisikan satu atau lebih tabel DB2
  • Indeks, Sebuah indeks berisikan sekumpulan pointer pada baris dalam sebuah tabel
  • Storage group, Setiap storage group mempunyai nama, dan nama tersebut digunakan untuk menunjuk sebuah table space ke sebuah storage group yang dipilih
  • View, adalah pilihan data sebelum didefinisikan dimana sebuah aplikasi atau pemakai akan bekerja. Meskipun View digunakan sebagai “TABLE” oleh pemakai, data tetap terletak pada table aslinya
  • Database manager instance, Berisikan gambaran mengenai lingkungan manger basis data sesungguhnya
  • Catalog, Terdiri dari sekumpulan table yang berisikan informasi mengenai seluruh obyek DB2 yang telah didefinisikan. Catalog juga berisikan informasi mengenai otorisasi, recovery dan keterhubungan yang ada di antara table catalog yang berbeda. Hanya dapat dilihat oleh DBA dan pemakai yang diberi izin oleh DBA
  • DB2 catalog, Sekumpulan tabel yang berisi informasi mengenai segala sesuatu yang didefinisikan dalam sistem
  • Log, menyimpan semua perubahan terhadap basis data yang ada
  • DB configuration file

ORACLE

oracle

Oracle adalah produk DBMS yang sangat berguna dan tangguh yang dapat bekerja pada bebagai sistem informasi yang bebeda, termasuk Windows 2000, Windows XP, beberapa variasi UNIX, beberap sistem operasi mainframe, dan Linux. Oracle adalah produk DBMS yang paling popular di dunia serta memiliki sejarah yang panjng dalam pengembangan dan penggunaannya. Oracle memberikan banyak teknoloinya kepada developer, sehingga dapat diselaraskan dan disesuaikan dengan banyak cara (Kroenke, 2005).

Ada tiga cara untuk membuat database oracle, yaitu diataranya adalah melalui oracle database configuration assistant, melalui prosedur pembuatan database yang diberikan oracle, atau melalui perintah SQL create database. Diantara ketiga cara diatas, yang paling mudah dan paling dianjurkan adalah melalui oracle database configuration assistant (Kroenke, 2005).

SQL Server

sql

SQL server merupakan salah satu produk DBMS yang dibut oleh Microsoft. Selain Microsoft SQL Server, produk DBMS Microsoft yang lain adalah Microsoft accsess yang biasanya sudah termasuk dalam paket Microsoft office sehingga versi dari DBMS Ms. Accsess menyesuaikan deengan versi Microsoft office yang ada (Arief, 2006).

SQL server menawarkan beberapa fitur di dalam mengelola database (Arief, 2006) yaitu:

  • Menggunakan enterprise manager

Fitur ini relative mudah digunakan karena mode pengelolaan database yang terdapat dalam fitur GUI (Graphical User Interface). Oleh karena itu, sukup   dengan metode click and drag kita sudah dapat membuat database dan tabel serta memanajemen database yang lain dengan mudah.

  • Menggunakan SQL query analyzer

Fitur ini menggunakan Transact SQL untuk mengelola database didalam SQL. Perintah-perintah transact SQL merupakan pengembangan dari perintah-perintah SQL standar yang diesuaikan dengan manajemen database di SQL server. Transact SQL memungkinkan kita untuk membuat database, membuat tabel, megubah struktur tabel, menghapus database, menghapus tabel, menyisipkan data, mengubah data, dan lain-lain.

Sumber:

  • Arief, M.R. (2006). Pemrograman basis data menggunakan transact SQL dengan Microsoft SQL Server 2000. Yogyakarta: Andi Offset.
  • Kroenke, D.M. (2005). Database processing: dasar-dasar, desain, & implementasi. Jakarta: Penerbit Erlangga.
  • Sutani, D. (2010). IBM Database- DB2 for beginners. Jakarta: PT. Elexmedia Komputindo.
  • Taufik, M. 2014. Berkenalan dengan IBM DB2. http://aegis.co.id/ibm-db2-database-server/ diakses pada tanggal 6 novemeber 2015 pukul 22.45 WIB.

#SIP Lingkup data CBIS

Hirarki / tingkatan data dalam CBIS

Dikutip dari Budi akademia universitas brawijaya (2011), terdapat enam tingkatan data dalam CBIS:

  1. Bit adalah suatu sistem angka biner yang terdiri atas dua macam nilai saja, yaitu 0 dan 1. Sistem angka biner merupakan dasar dasar yang dapat digunakan untuk komunikasi antara manusia dan mesin (komputer) yang merupakan sekumpulan komponen elektronik dan hanya dapat membedakan dua keadaan saja (on dan off). Jadi bit adalah unit terkecil dari pembentuk data.
  2. Byte adalah bagian terkecil yang dapat dialamatkan dalam memori. Byte merupakan sekumpulan bit yang secara konvensional terdiri atas kombinasi delapan bit. Satu byte digunakan untuk mengkodekan satu buah karakter dalam memori. Jadi byte adalah kumpulan bit yang membentuk satu karakter (huruf, angka, atau tanda). Dengan kombinasi 8 bit, dapat diperoleh 256 karakter (= 2 pangkat 8)
  3. Field atau kolom adalah unit terkecil yang disebut data. Field merupakan sekumpulan byte yang mempunyai makna. Jadi field ibarat kumpulan karakter yang membentuk suatu kata
  4. Record atau baris adalah kumpulan item yang secara logic saling berhubungan. Setiap record dapat dikenali oleh sesuatu yang mengenalinya, yaitu field kunci.
  5. File atau tabel adalah kumpulan record yang sejenis dan secara logic berhubungan. Pembuatan dan pemeliharaan file adalah faktor yang sangat penting dalam sistem informasi manajemen yang memakai komputer. Jadi tabel ibarat kumpulan baris/record yang membentuk satu tabel yang berarti
  6. Database merupakan kumpulan file-file yang berhubungan secara logis dan digunakan secara rutin pada operasi-operasi sistem informasi manajemen. Semua database umumnya berisi elemen-elemen data yang disusun ke dalam file-file yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan software untuk melakukan manipulasi data untuk kegunaan tertentu. Jadi, suatu database adalah menunjukkan suatu kumpulan tabel yang dipakai dalam suatu lingkup perusahaan atau instansi untuk tujuan tertentu

Pemrosesan data

  1. BATCH

Batch processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disbut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah terkumpul dalam jumlah tertentu, data tersebut akan langsung diproses. Menurut Laudon (2008), batch (pemrosesan berkelompok). Merupakan metode pengumpulan data pemrosesan data. Transaksi diakumulasikan dan disimpan sampai saat yang tepat untuk diproses.

Contoh dari penggunaan batch processing adalah e-mail dan transaksi batch processing, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, dilakukan validasi tertentu, dan ditambahkan ke transaction file yang berisi transaksi lain, kemudian dientri kedalam sistem secara periodik. Keuntungan batch processing yaitu hal ini dimungkinkan untuk melakukan tugas-tugas yang berulang-ulang pada sejumlah besar potongan-potongan data dengan cepat tanpa perlu pengguna untuk memonitor.

2. Online

Online merupakan sebuah sistem yang mengaktifkan semua periferal sebagai pemasok data dalam kendali komputer induk. Informasi-informasi yang muncul merupakan refleksi dan kondisi data yan paling mutakhir, karena setiap pekembanga data baru akan terus diupdate ke data induk. Contoh penggunaan online processing adalah transaksi online. Dalam sistem pengolahan online, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, divalidasi dan digunakan untuk mengupdate dengan segera dikomputer. Hasil pengolahannya kemudian langsung tersedia untuk laporan.

3. Real time

Real time processing merupakan mekanisme pengontrolan, perekam data, pemrosesan yang sangat cepat sehingga output yang dihasilkan dapat diterima dalam waktu yang relatif sama. Bedanya dengan online adalah satuan waktu yang digunakan, pada real time biasanya hanya seperseratus atau seperseribu detik. Sedangkan online masih dalam skala detik atau bahkan menit. Selain itu, online hanya bisa berinteraksi dengan pengguna, sedangkan real time dapat berinteraksi langsung dengan pengguna dan lingkungan yang dipetakan.

Penyimpanan data

Data disimpan dalam sebuah komponen yang disebut media penyimpanan (storage media). Perangkat keras untuk menulis data ke dalam media peyimpanan tersebut dann membacanya dari media penyimpanann yang disebut storage device. Secondary storage merupakan tempat penyimpanan luar (external memory) karena tempat penyimpanan tersebut terpisah dari computer itu sendiri yang biasa digunakan untuk menyimpan data dan program dalam bentuk semi permanen. Secondary storage ini umumnya disebut dengan storage saja. Berdasarkan proses baca tulis datanya, maka secondary storage dikelompokkan dalam:

  • SASD (Sequential Acsess Storage Device)

Prosesnya lambat karena untuk mencari data tertentu harus selalu dimulai dari awal. Sudah jarang dipakai dan umumnya hanya untuk backup data. Contohya adalah magnetic tape (Ukar, 2006).

  • DASD (Direct Acsess Storage Device)

Prosesnya lebih cepat dibandingkan SASD, karena untuk mengambil data tertentu tidak perlu dicari dari awal berurutan (Sulianta, 2008). DASD terdiri dari:

  • Magnetic disk: Menggunakan medan magnet misalnya floppy disk (disket) dan harddisk
  • Optical disk: Menggunakan sinar laser. Misalnya CD-ROM
  • Removable solid-state storage device: menggunakan teknologi primary storage yang berkembang menjadi alternatif baru sebagai media penyimpanan data. Cotohnnya penggunaan flash memory card yang terus berkembang dari segi kapasitas maupun kecepatan

Sumber:

#SIP Evolusi CBIS

Menurut Gaol (2008), penggunaan program komputer (computer application) untuk pengolahan informasi dimulai pada tahun 1954 ketika satu program utama computer pertama kali disusun untuk bidang akuntansi untuk mengolah daftar gaji (payroll) dan program ini disebut pemrosesan data akuntansi. Aplikasi tersebut selanjutnya diikuti oleh pembuatan program untuk bidang lainnya, yaitu yang akan dibahas berikut ini:

1. Berfokus pada data, contohnya EDP (electronic data processing)

Menurut Oke (2009), EDP merupakan sub-sistem pertama yang bertujuan untuk memproses transaksi yang terjadi akibat kegiatan sehari-hari.

Sedangkan menurut Goyal (2011) berfokus pada data, maksudnya fakta atau detil yang berkaitan dengan sistem, misalnya nama pelanggan atau jumlah tagihan. EDP mengacu pada pengolahan komputerisasi atau analisis data mentah untuk menghasilkan informasi yang bermanfaat untuk orgaisasi yang bersangkutan.

2. Berfokus pada informasi, contohnya SIM (sistem informasi manajemen)

Sistem informasi manajemen adalah sebuah sistem informasi pada level manajemen yang berfungsi untuk membantu perencanaan, pengendalian, dan pengambilan keputusan dengan menyediakan resume rutin dan mengubahnya menjadi kumpulan data yang lebih berarti yan dibutuhkan manager untuk menjalankan tanggung jawabnya. Untuk mengembangkan suatu SIM, diperulkan pemahaman yang baik tetang informasi apa saja yang dibutuhkan manajer dan bagaimana mereka mengguakan informasi tersebut (Fatta, 2007).

3. Berfokus pada komunikasi, contohnya otomasisasi kantor

System otomatisasi perkantoran atau sistem OA (Office Automation) menyediakan kemampuan telekomunikasi untuk orang-orang didalam perusahaan dan memampukan mereka untuk berkomuniasi diantara mereka sendiri dengan para penyalur serta para pelanggan di lingkungan perusahaan. Komunikasi ini membuat kelompok tanggungg jawab kualitas, seperti komite dan kelompok proyek, untuk menyelaraskan upaya kemampuan telekomunikasi tersebut. Pengolahan kata (word processing), surat elektronik (e-mail), surat suara (voice mail), dan pemindahan facsimile dapat memenuhi kebutuhan ini dengan baik. Aplikasi OA lainnya, seperti tatap muka melalui video atau gambar (video conferencing), pertemuan melalui suara (audio conferencing), bagus untuk berkomunikasi diantara mereka yang berjauhan dan letaknya tersebar (Gaol, 2008). Sedangkan menurut Oke (2009), OA terdiri dari kegiatan atau proses-proses yang dilakukan pada computer untuk melakukan rutinitas kantor.

4. Berfokus pada konsultasi, contohnya expert system (sistem pakar)

Menurut Fatta (2007), sistem pakar atau expert system merupakan representasi pengetahuan yang menggambarkan cara seorang ahli dalam mendekati suatu masalah. Expert system lebih berpusat pada bagaimana mengodekan dan memanipulasi pengetahuan dari informasi. Cara kerja ES pertama adalah berkomunikasi dengan sistem menggunakan dialog interaktif. Kemudian, ES menanyakan pertanyaan yang akan ditanyakan seorang pakar dan pengguna memberikan jawaban. Selanjutnya, jawaban digunakan untuk menentukan aturan mana yang dipakai ES sistem menyediakan rekomendasi berdasarkan aturan yang telah disimpan. Terakhir, seorang knowledge bertangggung jawab pada bagaimana melakukan akuisisi pengetahuan, sama seperti seorang analis tetapi dilatih untuk menggunakan teknik yang berbeda.

Sumber:

  • Oke, J.K. (2009). Management information systems. Mumbai: Nirali Prakashan.
  • Goyal, A. (2011). System analysis and design. New Delhi: PHI learning Private Limited.
  • Fatta, H.A. (2007). Analisis dan perancangan sistem informasi: untuk keunggulan bersaing perusahaan dan organisasi modern. Yogyakarta: Andi.
  • Gaol, J.L. (2008). Sistem informasi manajemen: pemahaman dan aplikasi. Jakarta: Grasindo

#SIP CBIS (Computer Basis Information System)

Stair (dalam Fatta, 2007) menjelaskan bahwa sistem informasi berbasis komputer dalam suatu organisasi terdiri dari komponen-komponen berikut:

  1. Perangkat keras, yaitu perangkat keras komponen untuk melengkapi kegiatan memasukkan data, memproses data, dan keluaran data
  2. Perangkat lunak, yaitu program dan instruksi yang diberikan ke komputer
  3. Database, yaitu kumpulan data dan informasi yang diorganisasikan sedemikian rupa sehingga mudah diakses pengguna sistem informasi
  4. Telekomunikasi, yaitu komunikasi yang menghubungkan antara pengguna sistem dengan sistem komputer secara bersama-sama kedaam suatu jaringan kerja yang efektif
  5. Manusia, yaitu personel dari sitem informasi, meliputi manajer, analis, programmer, dan operator, serta bertanggung jawab terhadap perawatan sistem

Sedagkan menurut Gaol (2008), CBIS memiliki lima subsistem, yaitu sistem informasi akuntansi, sistem informasi manajemen, sistem informasi pendukung keputusan, sistem otomatisasi perkantoran, dan sistem ahli. Setiap subsistem ini dapat meberikan informasi yang akan digunakan dalam manajemen kualitas.

Sumber:

  • Fatta, H.A. (2007). Analisis dan perancangan sistem informasi: untuk keunggulan bersaing perusahaan dan organisasi modern. Yogyakarta: Andi.
  • Gaol, J.L. (2008). Sistem informasi manajemen: pemahaman dan aplikasi. Jakarta: Grasindo

#SIP ARSITEKTUR KOMPUTER DAN STRUKTUR KOGNISI MANUSIA

“computer architecture refers to those attributes of a system visible to a programmer or, put another way, those attributes that have a direct impact on the logical execution of a program. Examples of architectural attributes include the instruction set, the number of bits used to represent various data types (eg. Numbers, characters), I/O mechanisms, and techniques for addressing memory.”

Arsitektur Komputer mempelajari atribut-atribut system komputer yang terkait dengan seorang programmer dan memiliki dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program. Aristektur Komputer dapat bertahan bertahun-tahun tapi orgnsisasi komputer dapat berubah-ubah sesuai perkembangan teknologi.

Jadi, arsitektur komputer dapat dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus sebagai suatu seni mengenai cara interkoneksi antara berbagai komponen perangkat keras atau hardware untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang dapat memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan juga target biayanya.

Dalam bidang teknik komputer, definisi arsitektur komputer adalah suatu konsep perencanaan dan juga struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer atau ilmu yang bertujuan untuk perancangan sistem komputer.

Arsitektur von Neumann (atau Mesin Von Neumann) adalah arsitektur yang diciptakan oleh John von Neumann [1903 – 1957]. Arsitektur ini digunakan oleh hampir pada semua komputer pada saat ini. Arsitektur Von Neumann ini menggambarkan komputer dengan 4 (empat) bagian utama, yaitu: Unit Aritmatika & Logis (ALU), unit kontrol, memori, & alat masukan & hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian tersebut dihubungkan oleh berkas kawat, “bus”.

3 sub-kategori arsitektur komputer

Arsitektur komputer ini mengandung 3 (tiga) sub-kategori, diantaranya meliputi:

  • Set intruksi (ISA).
  • Arsitektur mikro dari ISA, dan juga
  • Sistem desain dari semua atau seluruh komponen dalam perangkat keras (hardware) komputer ini.

Arsitektur Komputer yaitu desain komputer yang meliputi:

  • Set instruksi.
  • Komponen hardware (perangkat keras).
  • Organisasi atau susunan sistemnya.

2 bagian utama arsitektur komputer

Terdapat 2 (dua) bagian pokok arsitektur komputer:

  • Instructure Set Architecture
  • Hardware System Architacture yaitu subsistem hardware (perangkat keras) dasar yaitu CPU, Memori, serta OS.

Arsitektur komputer merupakan suatu hal yang sangatlah penting karena dapat memberikan berbagai atribut-atribut pada sistem komputer, hal tersebuti tentunya sangat dibutuhkan bagi perancang ataupun user software sistem dalam mengembangkan suatu program.

Lalu, bagaimana dengan struktur kognisi manusia?

Dalam buku psikologi umum menurut heru basuki, pendekatan kognisi lebih menekankan struktur mental atau pengaturan atau pengotganisasian. Pemberian tekanan pada fungsi pengaturan ini tampak jelas pada jean piaget yang telah memberikan kntribusinya dalam pemahaman tentang perkembangan manusia, khususnya perkembangan kognisi. Piaget menyatakan bahwa semua makhluk hidup dilahirkan dengan keahlian yang berbeda  untuk mengatur pengalaman dan keahlian ini merupaan factor pendorong (impetus) dalam pekembangan. Teori kognisi juga dikenal sebagai teori pemrosesan informasi.

Proses kognitif terjadi didalam otak cerebrum. Prosess informasi  terdiri dari tiga tahapan, yaitu:

  1. Input, yaitu bagaimana seseorang memperoleh informasi, informasi berupa stimulus yang didapatkan dari luar (lingkungan) dan dari dalam diri, kemudian direspon oleh panca indera kita.
  2. Processing, yaitu bagaimana memproses informasi. Setelah dari panca indera kemudian diolah dan disimpan jika sewaktu-waktu dibutuhkan lagi.
  3. Output yaitu bagaimana respon dari input dan proses, yaitu dalam bentuk perilaku.

Tokoh yang dikenal dengan teori perkembangan kognitifnya adalah Jean Piaget, terdapat empat tahap dalam perkembangan kognitif, yaitu:

  1. Tahap sensori motor (0-2 tahun)
  2. Tahap pra-operasional (2-7 tahun)
  3. Tahap operasional konkret (11 tahun keatas)
  4. Tahap operasional formal

Hubungan antara arsitektur komputer dan struktur kognisi manusia

Berdasarkan penjelasan diatas, dapat dikatakan arsitektur komputer dan struktur kognisi manusia memiliki persamaan, yaitu sama-sama membicarakan “mind” atau proses berpikir. Namun, pada struktur kognisi manusia prosesnya terjadi dalam otak manusia sendiri, jadi manusialah yang bisa mengatur proses berpikirnya sendiri. Sedangkan dalam arsitektur komputer, komputer diciptakan oleh manusia. Maka sudah jelas program yang ada dalam arsitektur komputer diatur oleh pembuatnya, yaitu manusia. Secanggih apapun komputer, manusia tidak berpikir seperti komputer, karena manusia lebih tinggi dari komputer. Komputer diciptakan oleh manusia dan komputer hanya sebagai alat untuk membantu manusia dalam melakukan kinerja yang lebih maksimal.

Sumber:

Stallings, W. 2010. Computer organization and architecture: designing for performance. London: Pearson Education

Basuki, A.M.H. 2008. Psikologi Umum. Jakarta: Universitas Gunadarma

Suparno, P. Teori perkembangan kognitif Jean Piaget. Yogyakarta: Penerbit Kanisius

Bahan ajar psikologi kognitif sains

nelly_sofi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/…/Arsitektur+Komputer.pdf

http://www.pengertianku.net/2014/12/pengertian-arsitektur-komputer-secara-lebih-jelas.html

#SIP Informasi dan Sistem Informasi Psikologi

Apa itu informasi?

Menurut Kennerth C. Laudon (2004), informasi merupakan data yang sudah dibentuk kedalam sebuah formulir yang bermanfaat dan dapat digunakan untuk manusia.

Menurt Anton M. Moeliono (1990), informasi adalah penerangan, keterangan, pemberitahuan, kabar, atau berita nyata yang dapat dijadikan dasar kajian analisis atau kesimpulan.

Informasi terdiri atas data yang telah didapat, diolah, atau diproses yang digunakan untuk tujuan pnjelasan, penerangan, uraian atau sebagai sebuah dasar untuk membuat keputusan.

Informasi sendiri berfungsi untuk menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informaasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga dapat diambil keputusan lebih cepat. Selain itu, informasi juga memberikan indikator bagi pengambil keputusan.

Kegunaan informasi tergantung pada;

  • Tujuan penerimanya. Bila untuk memeberi bantuan, maka informasi itu harus membantu si penerima
  • Ketelitian penyampaian dan pengolahan data. Dalam menyampaikan dan mengolah data, inti dan pentingnya informasi harus dipertahankan
  • Lihat apakah informasi tsb masih up to date
  • Ruang atau tempat. Lihat apakah informasi tersedia dalam tempat yang tepat
  • Dapatkah informasi itu digunakan secara efektif
  • Apakah hubungan antara kata-kata dan arti yang diinginkan cukup jelas

Konsep sistem

Sistem merupakan hubungan satu unit dengan unit lainnya yang saling berhubungan satu sama lain dan tidak dapat dipisahkan serta menuju suatu kesatuan dalam rangka mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

Berdasarkan uraian diatas, dapat dikatakan bahwa Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan tansaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan2 yang dibutuhkan.

Menurut O’ Brien (2004) terdapat beberapa komponen Sistem Informasi, diantaranya adalah:

  • Sumber Daya Manusia (people resource) atau yang sering disebut sebagai SDM diperlukan untuk pengolahan sistem informasi. Secara garis besar, SDM terbagi menjadi 2 kelompok: end users (pengguna Sistem Informasi), dan spesialis sistem informasi (orang-orang yang melakukan pembangunan atau pengembangan Sistem Informasi)
  • Sumber Daya Perangkat Lunak (software resoucrce). Segala hal yang diperlukan dalam instruksi pemrosesan informasi. Perangkat lunak bukan hanya berupa program yang secara langsung dapat dioperasikan, namun juga berupa prosedur yang diperlukan dalam Sistem Informasi. Prosedur berupa petunjuk operasi bagi pengguna untuk menjalankan Sistem operasi. Perangkat lunak terdiri dari 3 jenis, yaitu Perangkat Lunak sistem, Perangkat Lunak aplikasi, dan Perangkat Lunak bahasa pemrograman
  • Sumber daya perangkat keras (hardware resource). Merupakan istilah untuk semua bagian fisik komputer. Bukan hanya mesin, namun juga media data. Perangkat keras dibagi menjadi dua, yaitu yang ada didalam CPU, dan peripheral komputer, yaitu peralatan yang digunakan untuk input data (seperti keyboard dan mouse), menampilkan output informasi (printer), dan untuk menyimpan data seperti magnetic atau optical disk.
  • Sumber daya data (data resource). Merupakan komponen dasar dari informasi yang akan diproses lebih lanjut untuk menghasilkan informasi. Biasanya data telah diorganisasi, disimpan, dan diakses dengan berbagai teknologi manajemen data dalam bentuk database, yaitu data yang telah diproses, serta dalam bentuk knowledge base (data yang berisi fakta dan aturan-aturan).
  • Sumber daya jaringan (network resource). Menekankan pada teknologi komunikasi dan jaringan yang merupakan bagian dari sumber daya yang penting dalam Sistem Informasi. Sumber daya jaringan terdiri dari: media komunikasi (kabel UTP, coaxial fiber-optis, dan cellular), dan pendukung jaringan berupa berbagai perangkat keras, perangkat lunak, dan data teknologi yang diperlukan untuk mendukung penggunaan dan operasi sebuah jaringan komunikasi.

Sedangkan komponen Sistem Informasi menurut Stair (1992):

  1. Perangkat keras: komponen untuk melengkapi kegiatan memasukkan data, memproses data, dan keluaran data.
  2. Perangkat lunak: program dan instruksi yang diberikan ke komputer
  3. Database: kumpulan data dan informasi yang diorganisasikan sedemikian rupa sehingga mudah diakses pengguna SI
  4. Telekomunikasi: komunikasi yang menghubungkan antara pengguna sistem dengan sistem komputer secara bersama-sama kedalam suatu jaringan kerja yang efektif
  5. Manusia: personel dari Sistem Informasi yang meliputi manajer analis, programmer, dan operator, serta bertanggungjawab terhadap perawatan sistem.

Psikologi merupakan ilmu yang mempelajari perilaku dan jiwa manusia. Dalam hal ini berarti Sistem Informasi Psikologi dapat dikatakan merupakan sebuah sistem yang digunakan untuk mendapatkan informasi-informasi yang berhubungan dengan psikologis. Penggunan sistem informasi dalam psikologi contohnya penggunaan alat tes psikologi yang dahulu diberikan secara manual dengan kertas, sudah dapat dikomputerisasi seperti Papikostik. Selain itu terdapat E-counseling yang menawarkan suatu proses psikoterapis yang menggunakan media komunikasi yang baru misalnya melalui surat elektronik (e-mail). Bentuk lain penerapan teknologi dalam bidang psiklogi adalah program SPSS (aplikasi pengolah data).

Sumber:

Gaol, J.L. (2008). Sistem Informasi Manajemen: Pemahaman dan Aplikasi. Jakarta: Grasindo.

Hutahaean, J. (2014).  Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Depublish

Marimin. Tanjung, H. Prabowo, H. (2006). Sistem informasi manajemen: sumber daya manusia. Jakarta: Grasindo

Fattah, A. (2007). Analisis dan perancangan Sistem Infromasi. Yogyakarta: Penerbit Andi

http://www.slideshare.net/coryditapratiwi/paper-sippengantar-sistem-informasi-psikologi

#SIP Etika Menulis Artikel Online

online-ethicsDizaman yang serba mudah ini, semua orang dapat menulis artikel dan menyebarluaskannya di internet. Namun, banyak diantara penulis-penulis artikel tersebut yang membuat artikel “sembarangan”. Sembarangan dalam hal ini maksudnya adalah konten artikel yang dibuat tiak berkualitas, tidak sesuai dengan etika dalam menulis. Etika sendiri menurut K. Berterns adalah nilai-nila dan norma-norma moral, yang menjadi pegangan bagi seseorang atau suatu kelompok dalam mengatur tingkah lakunya.

Pelanggaran etik yang banyak dilakukan media online adalah persoalan akurasi. Atas nama kecepatan, banyak media online yang tidak lagi memperhatikan keakurasian berita. Contoh kecil adalah ejaan nama narasumber yang masih sering salah. Prinsip 5W+1H yang menjadi komponen utama suatu berita sudah diabaikan. Prinsip itu adalah sebuah berita harus memuat informasi what (apa), when (kapan), where (dimana), who (siapa), why (mengapa), dan how (bagaimana).

Belum lagi kasus-kasus plagiarism yang banyak dilakukan para penulis. Plagiarism adalah bentuk penyalahgunaan hak kekayaan intelektual milik orang lian, yang mana karya tersebut dipresentasikan dan diakui secara tidak sah sebagai hasil karya pribadi. Sebenarnya, etika menulis artikel online ini merupakan bagian dari NETIQUETTE

Lalu bagaimana sih, etika dalam menulis artikel online yang baik dan benar? Dari beberapa sumber (yang akan saya cantumkan pada akhir tulisan) yang didapat, berikut adalah etika dalam menulis artikel online:

  • Menghargai dan menjunjung tinggi perlindungan Hak Kekayaan Intelektual dengan menghindari plagiarisme, pembajakan, dan selalu mencantumkan sumber setiap kali mengutip karya orang lain
  • Meminta izin
  • Bebas namun tidak melanggar hak orang lain
  • Tidak mendiskreditkan pihak lain dan selalu berkomitmen untuk menulis secara proporsional.
  • Tidak menampilkan tulisan atau gambar yang mengandung unsur pornografi.
  • Selalu berbagi pengetahuan dan kebaikan melalui blog masing-masing.
  • Tidak berprasangka dan hanya menulis berdasarkan fakta yang diyakini bisa dibuktikan serta tetap dengan menjunjung tinggi etika kesopanan dalam menulis.
  • Tidak menampilkan tulisan atau gambar yang mengandung unsur SARA.
  • Menggunakan bahasa yang baik dalam menulis.
  • Bersedia meralat informasi yang telah ditulis jika di kemudian hari terdapat kesalahan dalam memuat tulisan.
  • Jangan gunakan huruf judul SEMUA KAPITAL (ALL CAPS). Hindari penulisan capslock, karena sulit dibaca dan tidak sopan. Dalam etika online, capslock dapat berarti shouting atau ‘berteriak’

Dari artikel yang saya buat diatas, semoga para penulis artikel online termasuk saya sendiri dapat memperbaiki agar penulisan semakin baik, enak, dan mudah dibaca. Semoga bermanfaat🙂

Sumber:

Bertens, K. (2004). Etika. Jakarta: Gramedia.

Sulianta, F. (2007). Konten Internet. Jakarta: PT. Elex Media Komputido

http://techno.okezone.com/read/2011/06/25/327/472653/membudayakan-etika-dalam-menulis-blog

http://www.hukumonline.com/berita/baca/lt52d900224edd8/banyak-media-online-labrak-kode-etik-jurnalistik

http://www.romelteamedia.com/2015/02/tips-menulis-online-jangan-gunakan-huruf-kapital.html