#SIP Artificial Intelligence dan Expert System

Kaitan serta perbedaan AI dan ESgoogle-deepmind-artificial-intelligence - Copy

ES (expert system) sistem pakar menurut Martin dan Oxman (Solso, 2008) adalah sistem berbasis computer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut.

Pada dasarnya ES diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktvitas pemecahan masalah antara lain yaitu; pembuatan keputusan (decision making), pemaduan pengetahuan (knowledge fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan (planning), perkiraan (forecasting), pengaturan (regulating), pengendalian (controlling), diagnosis (diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan (explaining), pemberian nasihat (advising), dan pelatihan (tutoring).

ES mulai dikembangkan pada pertengahan tahun 1960-an oleh Artificial Intelligence corporation. Periode penelitian AI ini didominasi oleh suatu keyakinan bahwa nalar yang digabung dengan komputer canggih akan menghasilkan prestasi pakar atau bahkan manusia super. Suatu usaha ke arah ini adalah GPS (General Problem Solver). GPS merupakan sebuah percobaan unruk menciptakan mesin yang cerdas. GPS sendiri merupakan sebuah predecessor menuju Expert System (ES). GPS berusaha untuk menyusun langkah-langkah yang digunakan untuk mengubah situasi awal menjadi tujuan yang telah ditentukan sebelumnya.

Sistem pakar adalah sebuah bagian aktif dalam bidang kecerdasan buatan (Dieter, 2008) Dengan penggunan teknik-teknik kecerdasan buatan (AI), kemampuan-kemampuan yang menunjukkan kecerdasan tersebut dimiliki oleh sebuah sistem pakar (ES). Kemampuan-kemampuan ini dapat membuat sebuah sistem pakar yang mampu meniru perilaku seorang pakar dalam menghadapi masalah di bidang tertentu, sehingga dapat membantu manusia memecahkan persoalan-persoalan yang sebelumnya hanya bisa diselesaikan ole seorang pakar.

ELIZA, PARRY, dan NETtalk

AI_artificial_brain_intelligence_SNAV_navigation_system3

ELIZA

4966605

Merupakan program komputer pertama yang mampu berkomunikasi. ELIZA sendiri ditulis oleh Joseph Weizenbaum pada tahun 1966. ELIZA mengambil peran seperti seorang psikiater. Berikut adalah contoh percakapan ELIZA dengan klien.

Klien: Semua pria sama

ELIZA: DALAM HAL APA

Klien: Mereka selalu menjadi gangguan bagi kita dalam berbagai hal

ELIZA: BISAKAH KAU MEMBERIKAN CONTOH YANG LEBIH SPESIFIK

Klien: Yeah, pacarku membuatku datang ke sini

ELIZA: PACARMU MEMBUATMU DATANG KESINI

Klien: dia bilang aku depresi sepanjang waktu

ELIZA: AKU TURUT BERSEDIH MENDENGAR KAMU DEPRESI

Klien: Memang benar, aku tidak bahagia

ELIZA: APAKAH KAMU PIKIR DATANG KESINI BISA MENOLONGMU MERASA BAHAGIA

Klien: Yang pasti aku butuh pertolongan

Dari percakapan diatas, respon komputer yaitu ELIZA, cenderung stereotype, ia diprogram untuk merespon beberapa kunci kalimat dengan respon yang hanya berasal dari transformasi dari kalimat aslinya. Seperti yang dikatakan klien dengan kata kunci ‘aku’ , ELIZA merespon dengan gaya tutur yang sama yaitu ‘aku turut bersedih….’. jika tidak ada kata kunci yang ditemukan, computer akan menjawab dengan cirri-cirinya yang tanpa isi atau dalam beberapa kasus akan kembali lagi ke transformasi awal. Manusia memiliki kapasitas dalam hal pengetahuan perasaan, kecenderungan, dan dinamika kelmpok, aka terbentuk menjadi sebuah pengertian. ELIZA tidak memiliki hal tersebut.

PARRY

Program PARRY didesain oleh Colby, Hilf, Weber dan Kreamer pada tahun 1972. Program ini dibuat untuk menstimulasikan seorang pasien paranoid karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memang ada, perbedaan respon psikotis dan dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respons stimulasi computer dan respons manusia. Colby dan kawan kawannya mengarahkan computer tersebut untuk melakukan tes turing, dengan meminta sekelompok psikiater untuk mewawancarai PARRY menggunakan pesan yyang disampaikan dalambentuk ketikan. Para juri (psikiater) diminta untuk mengukur kadar paranoia dari keseluruhan respons.

NETtalk

Jenis program ini cukup berbeda dari ELIZA dan PARRY. Program ini didasarkan pada jaring-jaring neuron, sehingga dinamakan NETtalk. Program ini dikembangkan oleh Sejowski di sekolah medis Harvard dan Rosenberg di Universitas Princeton. Dalam program ini, NETtalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. Model stimulasi jarring neuron ini terdiri atas beberapa ratus unit (neuron) dan ribuan koneksi. NETtalk ‘membaca keras-keras’ dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit dasar dari suara sebuah Bahasa. Sistem ini memiliki tiga lapisan: lapisan input dimana setiap unit merespon sebuah tulisa, lamppisa ouput, diamana unit menampilkan ke 55 fonem dalam Bahasa inggris,dan sebuah lapisan tersembunyi, dimana setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap unit input maupun output.

NETtalk membaca dengan memperhatikan setiap tulisan satu demi satu, dan dengan men scanning tiga tulisan pada setiap sisi demi sebuah informasi yan kontekstual. Setiap NETtalk membaca sebuah kata, program ini membandingkan pelafalnnya dengan lafal yang benar yang disediakan manusia, kemudian menyesuaikan kekuatannya untuk memperbaiki setiap kesalahan.

Sumber:

Juanda. (2006). TORCH (toxo, rubella, CMV, dan herpes) akibat dan solusinya. Solo: PT. Wangsa Jatra Lestari.

Dieter, G.E. (2008). Reka bentuk kejuruteraan, edisi ke 3. Kuala Lumpur: Institut Terjemahan Negara Malaysia Berhad.

Solso, R.L., Maclin, O.H., Maclin, M.K. (2008). Psiklogi kognitf edisi kedelapan. Jakarta: Penerbit Erlangga.

#SIP Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) [AI]

Robots-The-Possibilities-of-Artificial-Intelligence-650x406

Hi! Aku adalah robot hasil kecerdasan buatan manusia!

Artificial Intelligence dalam bahasa Indonesia yaitu Kecerdasan Buatan, apa itu kecerdasan buatan? Yuk, kita bahas sedikit!

Kecerdasan buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia (Minsky, dalam kusrini, 2006). Sedangan menurut Simon (dalam Kusrini, 2006) AI merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas. Sementara ensiklopedi Britannica mendefinisikan Kecedasan buatan (AI) sebagai cabang ilmu computer yang merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau berdasarkan jumlah aturan. Dalam buku pengantar ilmu penggalian data bisnis (Olson dan Shi, 2008), dijelaskan bahwa kecerdasan buatan adalah penggunaan pembelajaran mesi untu menarik kesimpulan; dalam konteks penggalian data, penggunaan jaringan saraf tiruan, penalaran berbasis kasus, algoritma genetik, atau perangkat kecerdasan buatan lainnya.

Sejarah Singkat AI (Artificial Intelligence)

Bibit pertama kali disebar hanya 2 tahun setelah general electric menerapkan komputer yang pertama kali digunakan untuk bisnis. Pada tahun 1956, istilah kecerdasan buatan pertama kali dibuat oleh John McCarthy sebagai tema suatu konferensi yang dilaksanakan di Dartmouth College. Pada tahun yang sama, program komputer AI pertama yang disebut Logic Theorist, diumumkan. Kemampuan Logic Theorist terbatas untuk berpikir (membuktikan teori-teori kalkulus) mendorong para ilmuwan untuk merancang program lain yang disebut General Problem Solver (GPS), yang ditujukan untuk digunakan dalam memecahkan segala macam masalah. Proyek ini ternyata membuat para ilmuwan yang pertama menyusun program ini kesulitan, dan riset AI disalahkan oleh aplikasi-aplikasi komputer yang tidak terlalu ambisius seperti SIM dan DSS. Namun seiring waktu, riset yang terus menerus akhirnya membuahkan hasil, dan AI telah menjadi wilayah aplikasi yang solid.

Hubungan AI dengan kognisi manusia

TRA297_BLOG_Article_Img_AI2

kognisi manusia vs kecerdasan buatan

Lalu, apa hubungannya Kecerdasan buatan dengan kognisi manusia? Beberapa program komputer bekerja lebih efektif daripada pikiran manusia, dan kebanyakan sangat pintar menirukan hal-hal yang nyata meski masih sedikit janggal. Komputer mampu memecahkan beberapa masalah, seperti sebuah soal matematika yang medetail, lebih cepat dan lebih akurat daripada manusia. Beberapa tugas lain seperti menggeneralisasi dan mempelajari pola aktivitas yang baru, dilakukan paling baik oleh manusia, dan komputer masih kalah baik. Bagaimanapun, program komputer adalah buatan manusia yang memiliki otak, dimana otak adalah ciptaan Allah. Kognisi manusia pasti lebih baik daripada program komputer, karena program tersebut diciptakan oleh manusia.

Sumber:

Kusrini.(2006). Sistem pakar, teori, dan aplikasi. Yogyakarta: Andi Offset.

McLeod, R., Schell, G.P. (2008). Sistem informasi manajemen, edisi 10. Jakarta: Salemba Humanika.

Olson, D., Shi, Y. (2008). Pengantar ilmu penggalian data bisnis. Jakarta: Penerbit Salemba Empat.

PERAN SOSIAL INDIVIDU DALAM INTERNET

PROSOSIAL: perilaku prososial merupakan perilaku yang memberikan manfaat kepada orang lain, baik dilakukan secara sukarela sampai tindakan oleh pamrih atau yang di motivasi kepentingan pribadi. Perilaku prososial mencakup tindakan sharing(membagi), cooperative (kerjasama), donating (menyumbang), helping (menolong), honesty (kejujuran), generosity (kedermawanan), serta mempertimbangkan hak dan kejesahteraan orang lain.

 

Dampak negatif dalam penggunaan internet:

a.  Anti sosial sering dipandang sebagai sikap dan perilaku yang tidak mempertimbangkan penilaian dan keberadaan orang lain ataupun masyarakat secara umum di sekitarnya. Suatu tindakan antisosial termasuk dalam tindakan sosial yang berorientasi pada keberadaan orang lain atau ditujukan kepada orang lain, meskipun tindakan-tindakan tersebut memiliki makna subyektif bagi orang-orang yang melakukannya. Tindakan-tindakan antisosial ini sering mendatangkan kerugian bagi masyarakat luas, dalam hal penggunaan internet di zaman sekarang ini yang membuat sesorang menjadi anti sosial beberapa diantaranya daalah permainan dan media social.

b.  Pornografi Pornografi online dapat diakses dengan mudah, terjangkau dan tidak perlu data pribadi untuk menggunakannya. Bahkan terkadang iklan pornografi mudah ditemukan di situs-situs yang sebenarnya tidak ada hubungannya dengan pornografi. Penelitian menemukan pornografi bisa berdampak pada perkembangan kesehatan mental dan fisik terutama di kalangan anak muda.

Beberapa penelitian menemukan bahwa kehadiran internet membuat akses pornografi lebih mudah dari sebelumnya dan ada kekhawatiran bahwa ini berdampak terhadap kesehatan emosional dan fisik, terutama bagi anak muda yang sering menontonnya. Sebenarnya, terkadang ada beberapa anak yang sebenarnya berencana untuk mencari bahan tugas di dunia maya, memang benar ia mendapatkan bahan yang ia cari, namun kebanyakan sekarang tiba-tiba muncul link iklan bergambar yang tidak seharusnya ada disitu, dan terkadang otomatis langsung terbuka. Disinilah bahayanya, pada usia anak hingga remaja, dengan penuh rasa ingin tahu akhirnya mengakses link terlarang tersebut. Tidak jarang dan bisa jadi akan menimbulkan kecanduan pada yang mengakses. Perlu diketahui, menurut hasil pengamatan Salah satu penelitian di Australia, ditemukan 28 persen anak-anak berumur 9 sampai 16 tahun pernah menonton porno melalui internet; sedangkan remaja berumur 15 sampai 16 tahun, persentasenya mencapai 73 persen. Penelitian di Australia lainnya menemukan, dari kelompok remaja berumur 13 sampai 16 tahun, 93 persen lelaki dan 62 persen perempuan telah menonton film porno melalui internet.

c.  Gambling  atau perjudian juga merupakan salah satu dampak negative dari penggunaan internet. Sebenarnya, gambling sudah ada sejak jaman dahulu. Gambling merupakan kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet dan memiliki karakteristiki seperti perjudian ,yang dapat menimbulkan kerugian bagi diri sendiri dan komunitas gambling. Para pelaku jenis ini biasanya digambarkan dalam bentuk orang-orang dari kelas menengah keatas yang berpenghasilan besar. Ruang lingkup kejahatan dari gambling bersifat global. Gambling sering dilakukan secara transnasional melintasi batas antar Negara. Dimasa mendatang kejahatan semacam ini dapat mengganggu perekonomian si pelaku gambling ini dan perekonomian nasional melalui jaringan infrastruktur yang berbasis teknologi elektronik.

d.  Deindividuasi juga menjadi salah satu dampak negatif dalan penggunaan internet. Deindividuasi adalah proses hilangnya kesadaran individu karena melebur didalam kelompok atau bisa disebut pikiran kolektif.

Sumber:

http://penjajailmu.blogspot.com/2013/03/teori-perilaku-prososial.html

http://oktavya.wordpress.com/2010/11/14/pengertian-deindividuasi/

http://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20120426055223AAdouau

http://www.radioaustralia.net.au/indonesian/2013-05-23/menangani-dampak-pornografi-online-terhadap-anak-muda/1135120

http://vanz-inside.blogspot.com/2013/06/characteristics-of-online-gambling.html